2017年虚拟现实产业年度总结

2018-01-08 09:28 来源:经济日报-中国经济网

   经历了过去几年的发展,人们对“虚拟现实”的概念已经不再陌生但由于价格、技术等因素限制,虚拟现实的应用领域主要集中于娱乐产业,还不能密切地融入日常生活尽管如此,2017年虚拟现实产业的发展速度迅猛,为今后的发展奠定了良好的基础。 

   微软发布Windows 10混合现实套件

   2017年,VR产业最值得一提的成就要属微软混合现实技术。2017年4月,微软发布的Windows 10 Creators Update为微软混合现实平台奠定了软件基础,秋季发布的Fall Creators Update进一步对该平台进行了升级和完善。

   微软目前已经联合三星,惠普和戴尔等多家虚拟现实硬件厂商推出搭载Windows MR平台的混合现实头盔。Windows混合现实头显的出现让用户能够享受具有环境感知能力的虚拟现实环境,它能利用相机绘制环境的地图,而且不需要设置外部传感器,运动控制器配件能提供6自由度的手势控制功能。创建虚拟现实环境所需要的所有软件由整合在Windows 10中的混合现实平台提供。

   刚刚出现的混合现实头盔和运动控制器还不能完美的兼顾舒适度和时尚感,但是他们的跟踪能力平稳准确,而且安装流程非常简单基本上只需将耳机插入电脑即可开始使用。

   高端VR产品大幅降价

   高端VR产品的价格越来越亲民购买一台支持VR的PC的成本要比去年低得多VR市场上最主流的款头盔,HTC Vive、PlayStation VR和Oculus Rift,都有200美元到400美元不等的降价。

   一度被开发人员认定为奢侈品的动作追踪功能,在2017年成为虚拟现实系统的标配。继谷歌Daydream View之后,三星Gear VR新增了一款小型的动作追踪控制器。 

   市场上涌现出众多优质VR作品

   虽然VR游戏、影视作品的发布没有引起过多的反响,但不可否认,这是VR娱乐产业硕果累累的一年。Harmonix工作室的《摇滚乐队VR(Rock BandVR)》在Oculus Rift平台上线创建了基于和弦而非节拍匹配的节奏游戏系统VR作品Miyubi成为第一个以电影般的叙事形式展开的VR大电影;圣丹斯电影节上,Oculus展示的虚拟现实动画短片《Dear Angelica》,在品质和情节上达到了前所未有的高度 

  

   VR娱乐仍然没有可持续的市场

   美中不足的是,VR娱乐还没有可持续发展的市场,只有少部分开发商能够获利。CCP游戏开发公司的《EVE Valkyrie》去除了虚拟现实的适配功能。《毁灭战士(Doom)》、《辐射4(Fallout 4)》和《Skyrim》的Vive和PlayStation VR版本虽然有趣,但存在适配性、硬件支持等诸多限制。

   硬件市场上,索尼和三星的销售情况相对乐观。索尼的PlayStation VR头盔销量超过了预期,2016年秋季发布以来售出了200万台,三星在2017年初发售了500万台Gear VR。Rift和Vive的市场占有率较低,即使采取了降价措施,销售情况也并没有明显改善。谷歌的部分VR项目在2017年上半年处于几近停滞的状态,下半年行业内几个备受关注的项目被取消,英特尔的“融合现实”设备Project Alloy和独立的HTC Daydream头显。

   目前市场上的主流VR头盔都有明显的缺点。头盔的舒适度有了较大改善,但外观笨重,并且不能长时间佩戴这些问题是不能通过降价来解决的,虚拟现实产业需要新一代更轻更简单的VR硬件。 

   VR引起的眩晕症依旧存在

   经过一年的发展,诸多消费类虚拟现实项目包括社交网络、艺术工具和游戏等,吸引了大量VR爱好者。设计人员通过技术升级减少了眩晕现象出现的频率,但要让所有用户都不受眩晕症困扰还是有难度的。眩晕症仍然是目前让用户拒绝虚拟现实游戏的主要原因之一

 

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